Trabajo: Videojuegos en la actualidad

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Introducción

Con este trabajo pretendemos dar a conocer la realidad que hay detrás de los videojuegos, así como las prácticas que llevan a cabo las empresas dedicadas a ello, con el fin de vender lo máximo posible y su impacto sobre los usuarios. El formato elegido a la hora de desarrollar el trabajo han sido vídeos de menos de 5 minutos que tratarán los siguientes temas:

  • Sexualización: En los videojuegos está a la orden del día la reivindicación de la equidad en la representación de los personajes, tratando temas como el sexismo, la sexualización, la discriminación y en general la falta de representación, no sólo de la mujer, sino de muchos otros colectivos con distinta orientación sexual.

Lo cierto es que los videojuegos no son más que otro producto de nuestra sociedad y como tal proyectan los prejuicios con los que convivimos día a día, aquellos que podemos ver también el mundo del cine y la literatura, así como en otros aspectos de nuestras vidas.

  • Violencia: El tema de la violencia en los videojuegos es demasiado polémico, por eso trataremos de dar información en nuestro vídeo.

Definir el momento exacto en la historia en el que empezó la polémica por los videojuegos violentos no es una tarea sencilla, pues son varios los acontecimientos que han servido como estandartes para satanizar al entretenimiento virtual por los crímenes que se cometen en el mundo real.

Algunos afirman que la discusión nació luego del tiroteo en la secundaria Columbine (Colorado, 1999), cuando Eric Harris y Dylan Klebold -un par de jóvenes fanáticos de Doom- abrieron fuego en contra de sus compañeros, lo que cobró la vida de 15 personas (incluyendo los perpetradores). Otros, por su parte, han apuntado al lanzamiento de la serie Grand Theft Auto (más específicamente GTA III) como la causa principal de la acalorada disputa, ya que sus temáticas de libertinaje desenfrenado despertaron en los padres serios temores por el “nuevo” medio y la influencia que pudiera generar en los niños. Lo cierto es que la discusión encuentra sus raíces mucho antes que los eventos antes mencionados, a mediados de la década de los 70, para ser más precisos.

  • Lootbox: artículo virtual de un juego el cual puede ser redimido para recibir una selección aleatoria de diversos artículos de ese juego, variando de simple elementos de customización para el propio avatar del comprador hasta equipamiento con gran impacto en la experiencia del juego como armas y armadura.

Un lootbox es típicamente una manera de monetización donde los jugadores o bien compran directamente (tanto con dinero real como virtual ganador en el juego) o reciben estas cajas durante la partida como recompensa. También cabe destacar sistemas en los que se requiere una llave para abrir esas cajas.

  • DLCs: Contenido de descarga o contenido descargable,conocido por las siglas DLC es un archivo de datos liberado en forma digital, generalmente creado para un videojuego, y distribuido a través de Internet. La frase se utiliza para referirse específicamente a todo material nuevo, exclusivo o

adicional creado por los desarrolladores para los videojuegos y que se publica por separado, no incluido en el producto base. La frase, sin embargo, también se ha utilizado para referirse a cualquier tipo de medios de entretenimiento digital distribuido en línea.

Entre qué tipo de información o contenido se incluye, hay variaciones entre personajes, mapas, puzzles, niveles, escenarios, y trajes nuevos; hasta cambio de entornos, códigos de liberación de contenido ya existente, objetos, etc.

Medios de difusión

Sección sujeta a cambios tras la difusión de los vídeos.

Para difundir los vídeos se utilizará en primer lugar Twitter. Para ello hemos hablado con los administradores de un par de cuentas con bastantes seguidores y se han ofrecido a difundir los vídeos.

Otras de las principales vías de difusión serán WhatsApp y Facebook, ya que son una herramienta que facilitan la difusión de contenido y también son bastante utilizadas y conocidas.

También pretendemos difundirlos por foros y páginas web especializadas.


Investigación

En esta sección hemos añadido las url de las fuentes usadas para el desarrollo de los vídeos:

  • Sexualización:
 http://www.elmundo.es/tecnologia/2015/11/05/5639f6c422601d90658b4600.html
 https://vandal.elespanol.com/reportaje/el-papel-de-la-mujer-en-los-videojuegos
 http://www.escritorasyescrituras.com/cv/cuerposmujer.pdf
  • Violencia:


  • Lootboxes:
 http://www.accelerated-ideas.com/news/battlefield-1-dlc-release-dates.aspx
 https://www.universodestiny.com/bungie-y-el-extrano-caso-del-contenido-dlc-en-el-disco/
 https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/que-es-dlc-como-funciona-ps4-xbox-one-switch-pc-103104
 http://meristation.as.com/reportaje/loot-boxes-y-el-peligro-de-adiccion-entre-los-mas-pequenos/2238443
 https://es.wikipedia.org/wiki/Ludopat%C3%ADa
 http://extraconfidencial.com/opiniones/el-sueldo-de-sus-senorias-para-jugar-al-candy-crush/ 
 http://www.diarioinformacion.com/vida-y-estilo/tecnologia/videojuegos/2017/12/20/nino-gasta-ahorros-madre-fifa/1970325.html
 http://cadenaser.com/ser/2017/04/05/ciencia/1491377477_049447.html
 https://www.youtube.com/user/camellokevin
  • DLCs:
 https://www.hobbyconsolas.com/noticias/resident-evil-6-con-dlc-disco-44149

A parte de todas las fuentes de información, hemos contado con la experiencia y opinión que tenemos nosotros mismos sobre videojuegos.


Impacto social

A rellenar tras la difusión.

Vídeos y guiones

A continuación se listan los vídeos generados para YouTube:

Los guiones y la información extra usada se pueden consultar aquí.

Integrantes del grupo

  • Javier Berdecio Trigueros (GII - 4ºA)
  • Arantxa Patricia Brock Rabines (GII - 4ºA)
  • Jose Javier Cortés Tejada (GII - 4ºA)
  • Pedro David González Vázquez (GII - 4ºA)
  • Javier Navarro Vaquero (GII - 4ºA)