Realidad virtual

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Hombre experimentando la realidad virtual

¿Que es la realidad virtual?

La realidad virtual es la inmersion en un nuevo mundo generado por algun sistema informatico, haciendote sentir que estas en el mismo, este mundo puede ser de cualquier tipo y estar basado en la realidad o no, quizas seas el protagonista de una pelicula o tal vez simplemente sientas que estas en la playa observando como rompen las olas. Se distinguen tres tipos, realidad virtual inmersiva, semi-inmersiva y no inmersiva.

Realidad virtual no inmersiva

Los sistemas no inmersimos son aquellos donde el monitor es la puerta hacia el mundo virtual. Su interaccion principal es por medio de teclado, raton...
Esta destinado sistemas sencillos adecuados por ejemplo a visualizaciones cientificas, o, principalmente, enfocado al entretenimiento sin necesidad de requerimientos tecnologicos muy avanzados

Realidad virtual semi-inmersiva

La realidad semi-inmersiva necesita un total de 4 pantallas (bastante grandes) alineadas en forma de cubo, una en cada lateral, otra de frente y la ultima en el suelo. Se necesitan unas gafas especiales y un artefacto que realice el seguimiento de los movimientos efectuados por la cabeza, que al moverse se proyecte imagenes calculadas por el motor de cada pantalla.
Alguno de los dispositivos de realidad semi-inmersiva son : IMAX, Holobench, DOMES o inmersadesk.

Realidad virtual inmersiva

Requiere material avanzando y especializado (cascos, gafas) pudiendose ampliar la sensacion de inmersion con otro tipo de perifericos(accesorios como guantes, pulseras, traje...) Te hace sentir parte de ese mundo al completo. Algunos ejemplos de estos dispositivos son las gafas Samsung Oculus VR o las Play Station VR

¿como funciona?

En el caso de los dispositivos tipo Samsung Oculus VR o las Play Station VR se manda el video generado a los OLEDs en las gafas mediante un cable HDMI.
Se utilizan por el momento un campo de visión no superior a 110º, aunque se espera superarlo en el futuro, no obstante no es necesario más para nuestro ojo, ya que entre la pantalla de las gafas y nuestros ojos hay lentes con :ciertas propiedades especiales capaces de modificar las imagenes para cada uno de nuestros ojos transformando imagenes 2D en una composición en 3D.
Cada dispositivo cuenta con giroscopios, acelerómetros etc con el objetivo de hacer un seguimiento lo más preciso posible de los movimientos generados por nuestra cabeza, algunos como PlayStation VR tienen LEDs alrededor del :casco localizalos por una cámara de la PS4 que permite posicionar nuestra mirada en todo momento.

¿Que requerimientos tiene una buena experiencia de uso?

Necesitara de equipos con gran potencia de proceso, para analizar y responder a toda la informacion enviada de forma masiva desde los sensores de manera rapida y precisa, adecuando cada respuesta al estimulo realizado por el :usuario, no obstante, el software debe sacar todo el provecho posible al dispositivo para una sensación plena, probablemente se necesite una alta calidad y potencia del hardware vinculado a un software que pueda sacarle todo el :rendimiento para una inmersion positiva, si el hardware no puede generar al instante todos los datos obtenidos no sera una buena experiencia, y si por el contrario el software se queda corto en exprimir estas cualidad no :aportara esa sensación buscada, incluyendo en hardware por supuesto no solo el casco o las gafas, si no cualquier tipo de elemento clave para maximizar la sensación.

Ejemplos de juegos actuales con mayor influencia

The Climb juego donde simula la escalada de una montaña (no apto para personas con vertigo... a no ser que quieran precisamente superar esto), se recomienda usar los controladores de Oculus Touch o HTC Vive para una mejor :experiencia de uso.
Edge of Nowhere nos presenta una expedición en el Artico con el objetivo de econtrar un equipo de exploración desaparecido, acaba siendo una aventura en tercera persona potenciado totalmente por la realidad virtual.
Vanishing Realms juego de aventuras donde vivir atravesando peligrosas situaciones y luchando contra enemigos durante el camino.

peligros de la realidad virtual inmersiva

  • Segun los consejos de samsung, deben dejar de usar el Gear si experimetnan cualquiera de estos sintomas: “convulsiones, pérdida de la conciencia, la fatiga ocular, movimientos involuntarios de ojos o músculos, visión doble, borrosa, o alterada u otras alteraciones visuales, mareos, desorientación, alteración del equilibrio, pérdida de la coordinación mano-ojo, sudoración excesiva, aumento de la salivación , náuseas, mareos, malestar o dolor en la cabeza o los ojos, somnolencia, fatiga o síntomas similares a la enfermedad de movimiento “. Es cierto tambien, que solo los mareos y dolores de cabeza es lo más frecuente y que no las deberías usar nunca en casos de alteración mental (drogas, alcohol, medicamentos...)
  • Problemas de visión: tiene efectos clasicos en el uso de pantallas, pero quizas por su componente 3D más agravados, como es la fatiga o el ojo seco, al tener la pantalla tan cerca y tenerlos trabajando mucho más
  • Mareos debido a la alteración de las percepciones sensoriales por la realidad virtual, esto puede producir desajustes en nuestras organos del equilibrio (vista, oido interno y propiocepción) y ocasionar mareos en situaciones como cambios de velocidad, giros en el mundo virtual de manera brusca o no controlada, una tasa de fps demasiado baja, cualquiera de estos factores y otros más pueden alterar nuestro sistema del equilibrio y producirnos malas sensaciones.
  • Problemas psicologicos tras un uso continuado de este, dado entre el brusco cambio de la realidad virtual y el mundo real, esto en ocasiones, genera sensaciones de irrealidad en el mundo real debido al contraste experimentado, no obstante es un efecto temporal y no muy duradero.
  • Nuevo mundo a explorar, nuevo mundo a crackear, la realidad virtual presenta por supuesto un claro potencial, no obstante es un terreno donde su seguridad debe ser completamente garantizada ya que puede acumular cantidades masivas de datos y estos poner en peligro a los usuarios, o ser usados con fines totalmente ilicitos por medio de otros campos como Big Data, necesita segun vaya creciendo una clara regulación.
  • Adicción a la realidad virtual / Sociedad más antisocial en el mundo real, si llega a consolidarse la realidad virtual probablemente haya quien la use para aislarse de la realidad real hasta tal punto que lo acabe considerando su mundo natural.

Previsiones de futuro

La realidad virtual tiene un futuro prometedor y es una potencia a desarrollar, por esto practicamente cualquier campo se esta interesando en ello y hay puesta en marcha numerosos planes para ella en cada ambito, aquí unos pocos:

  • Se estima que el 26% de las gafas en el 2018 serán realizadas para las empresas, esto es algo clave si les quieren dar un uso comercial, con caracteristicas como probar productos antes de comprarlos en una nueva dimensión, o usar una publicidad que explote las capacidades de la realidad virtual haciendo que aquello que se quiere transmitir tenga mucho más impacto.
  • Se estan empezando a desarrollar peliculas en VR, de tal manera que cuando vayas al cine y te pongas unas vivas la pelicula, seas parte de ella.
  • El precio disminuira y las opciones de conexión e interacción de la realidad virtual uniendose a las redes sociales poco a poco se ira produciendose.

Usos reales de la realidad virtual

- entrenamiento: este es un uso que probablemente crezca con el tiempo a gran ritmo, usado para simulaciones de vuelo, conducciones, entrenamientos de alto riesgo y militares...
- aprendizaje: aqui abarca muchisimos campos, desde una operacion de cataratas o una operacion a corazon abierto hasta temas historicos como viajar al pasado o permite incluso luchar contra tus fobias
- Turismo / museografia: Poder sentirte en un museo y contemplar las obras, sentirte en lugares reconditos del mundo son algunos de los posibles usos en este ambito.
- entretenimiento: principalmente en videojuegos, el hecho de sentirte tu en ese mundo y ser el protagonista el primera persona es uno de los grandes puntos fuertes de esta tecnologia y uno de sus principales propulsores

Referencias

http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm
http://mundo-virtual.com/que-es-la-realidad-virtual/
http://mundogafasvirtuales.com/que-es-la-realidad-virtual-y-para-que-se-usa/
http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html
https://www.openfuture.org/es/new/conoces-los-tipos-de-realidad-virtual-que-exi
https://realidadvirtualgbi.wordpress.com/2012/10/06/sistemas-inmers/
https://www.goconqr.com/p/9088028-tipos-de-realidad-virtual-mind_maps
http://teseo.es/noticias/aplicaciones-y-usos-de-la-realidad-virtual/
http://www.silicon.es/2018-26-las-gafas-realidad-virtual-se-disenara-la-empresa-94391?inf_by=5a1da55b681db8eb1f8b4741
http://www.puromarketing.com/12/25995/grandes-tendencias-impulsaran-realidad-virtual-entre-marcas.html
http://www.revista-gadget.es/reportaje/asi-funciona-la-realidad-virtual/
https://www.vidaextra.com/listas/13-juegos-de-realidad-virtual-con-los-que-enamorarse-de-la-revolucion-de-2016
https://buzzvizz.com/efectos-secundarios-sorprendentes-de-la-realidad-virtual/
https://www.youtube.com/watch?v=0G_5LuuuV-k