World of Warcraft y la "Sangre corrupta"

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“World of Warcraft”
LogoWarcraft.jpg
Título World of Warcraft
Ficha técnica
Desarrolladora Blizzard Entertainment
Distribuidora Blizzard Entertainment
Diseñador(es) Rob Pardo, Jeff Kaplan,Tom Chilton
Compositor Tracy W.Bush
Última versión 7.3
Plataforma(s) Windows, Mac OS X
Fecha de lanzamiento 11 Febrero 2005(EU), 23 Noviembre 2004 (NA)
Géneros(s) Rol multijugador masivo en línea
Modos de juego Multijugador masivo en línea
Expansiones The Burning Crusade, The Wrath of the Litch king, Cataclysm, Mists of Pandaria, Warlords of Draenor, Legion, Battle for Azeroth
Controles oficiales Ratón y teclado

World of Warcraft (WoW) es un videojuego de rol multijugador masivo en línea basado en el universo fantástico de Warcraft. Desarrollado por Blizzard Entertainment, ha supuesto un referente en los juegos de su género, llegando a millones de jugadores de todo el mundo.

Se lanzó en 2004 con un juego base y, periódicamente, han aparecido nuevas expansiones para el juego. En 2014 llegó a la cifra de 100 millones de cuentas creadas y con su última expansión, Legión, ha alcanzado su récord de jugadores simultáneos jugando, 3’3 millones.

En primavera del 2005, en el mundo de World of Warcraft, apareció una de las epidemias en mundos virtuales más mediáticas y estudiadas de la historia, la “infección de la Sangre Corrupta”.


La infección de la "Sangre Corrupta"

Resultados de la infección en zonas pobladas

El 15 de septiembre de 2005 se introdujo la mazmorra Zul’Gurub a World of Warcraft. Era una mazmorra que enfrentaba a 20 jugadores contra Hakkar, uno de los dioses del panteón troll, entre otros enemigos.
Una de las habilidades de Hakkar ejercía un efecto sobre los jugadores llamado Sangre Corrupta, el cual consistía en una infección que reducía la salud de forma periódica. Además, el efecto tenía la capacidad de ser contraído automáticamente por otro jugador, de modo que los combatientes alejarse entre ellos para no contagiarse, aportando un mayor dinamismo al combate.
La duración del efecto era corta, teniendo en cuenta la duración habitual de un combate contra jefes de esta índole, de modo que los desarrolladores no pensaron que esta infección pudiera salir de esa instancia.
El problema vino cuando un jugador de tipo cazador guardó su mascota infectada justo al terminar el combate y, cuando la sacó en una de las grandes ciudades del juego, Orgrimmar, contagió la infección a un gran número de jugadores.
Esa infección era especialmente perjudicial para los jugadores de nivel bajo ya que, mientras que los jugadores de nivel alto podían sobrevivir fácilmente a ella, los jugadores de nivel bajo morían en cuestión de segundos. Además, el jugador que había contraído esa infección no era inmune a contraerla de nuevo.
Esto supuso una epidemia en el mundo de World of Warcraft. Los jugadores abandonaron las zonas más habitadas, creando zonas de cuarentena y advirtiendo a otros de la infección.
Por otro lado, algunos jugadores de nivel superior aprovecharon su condición para propagar la infección en zonas pobladas y zonas de cuarentena.
Dado que las medidas que proponía Blizzard para resolver esta crisis no fueron suficientes, los desarrolladores estuvieron obligados a reiniciar los servidores y modificar la mazmorra añadida con la nueva expansión para evitar esta epidemia.
En ese momento, se cifra que World of Warcraft tenía unos 7 millones de jugadores, de modo que este acontecimiento se vio como un simulacro a gran escala de epidemia a nivel mundial.

Estudio del fenómeno

Años más tarde, científicos y epidemiólogos estudiaron la conducta de los jugadores durante la conocida epidemia de la “Sangre Corrupta”.
Ran D. Balincer, profesor en la Universidad de Ben-Gurion, fue uno de los primeros epidemiólogos en sugerir la experimentación y modelización de enfermedades infecciosas en mundos virtuales. Comparó la “Sangre Corrupta” con epidemias emergentes de esa época como la gripe aviar o el síndrome respiratorio agudo (SARS).
Otros científicos como Nina H.Fefferman y Eric T.Lofgren apoyaron esta idea, comparando la gran virulencia de la Sangre Corrupta con los brotes de cólera en la Europa del siglo XIX.
Todos estos coincidieron en tomar World of Warcraft como un buen simulador de comportamientos de los humanos en situaciones de epidemia, argumentando que aspectos más ficticios como el teletransporte que aparece en el videojuego se puede comparar con los viajes que realizan los seres humanos usando vehículos.
Stuart Oultram, de la Universidad de Liverpool, por ejemplo, se muestra más escéptico alegando que la muerte en un videojuego no supone el final ya que los jugadores reaparecen después de morir, de modo que los jugadores están dispuestos a asumir más riesgos personales.

Comportamientos de la comunidad relevantes

Algunos de los comportamientos remarcables de los jugadores de World of Warcraft durante esta epidemia son: </br>

  • Sentimiento hacia los animales. Algunos jugadores decidieron no sacrificar a sus mascotas por el lazo emocional que les unía después de muchas horas de juego, a pesar de estar contagiadas.
  • Algunos jugadores de alto nivel decidieron aprovechar su posición de relativa inmunidad para ayudar a otros de menor nivel (y por lo tanto más débiles), gestionando comunidades, atrayendo a jugadores débiles a estas, buscando recursos en zonas expuestas a la infección y explorando el avance de la pandemia. Algunos personajes con poderes curativos tomaron el papel de médicos.
  • Otros jugadores de nivel alto se desplazaron por núcleos grandes de población y zonas de cuarentena, contagiando a toda la población.

Bibliografía