Trabajo: Videojuegos en la actualidad

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Introducción

Con este trabajo pretendemos dar a conocer la realidad que hay detrás de los videojuegos, así como las prácticas que llevan a cabo las empresas dedicadas a ello, con el fin de vender lo máximo posible y su impacto sobre los usuarios. El formato elegido a la hora de desarrollar el trabajo han sido vídeos de menos de 5 minutos que tratarán los siguientes temas:

  • Sexualización: En los videojuegos está a la orden del día la reivindicación de la equidad en la representación de los personajes, tratando temas como el sexismo, la sexualización, la discriminación y en general la falta de representación, no sólo de la mujer, sino de muchos otros colectivos con distinta orientación sexual.

En realidad, los videojuegos no son otro producto de nuestra sociedad y como tal proyectan los prejuicios con los que convivimos día a día, aquellos que podemos ver también en otros aspectos de nuestras vidas.

  • Violencia: En los videojuegos es un tema demasiado polémico. Definir el momento exacto en la historia en el que empezó la polémica por los videojuegos violentos no es una tarea sencilla, ya que son varios los acontecimientos que han servido como estandartes para satanizar al entretenimiento virtual por los crímenes que se cometen en el mundo real.

Algunos afirman que la discusión nació luego del tiroteo en la secundaria Columbine (Colorado, 1999), cuando un par de jóvenes fanáticos de Doom abrieron fuego en contra de sus compañeros, lo que cobró la vida de 15 personas (incluyendo los perpetradores). Otros, por su parte, han apuntado al lanzamiento de la serie Grand Theft Auto (GTA III) como la causa principal de la disputa, ya que sus temáticas despertaron en los padres serios temores por el “nuevo” medio y la influencia que pudiera generar en los niños. Lo cierto es, que la discusión encuentra sus raíces mucho antes que los eventos antes mencionados, a mediados de la década de los 70, para ser más precisos.

  • Lootbox: Artículo virtual de un juego el cual puede ser redimido para recibir una selección aleatoria de diversos artículos de ese juego, variando de simple elementos de customización para el propio avatar del comprador hasta equipamiento con gran impacto en la experiencia del juego como armas y armadura.

Un lootbox es típicamente una manera de monetización donde los jugadores o bien compran directamente (tanto con dinero real como virtual) o reciben estas cajas durante la partida como recompensa.

  • DLCs: Contenido de descarga o contenido descargable, generalmente creado para un videojuego, y distribuido a través de Internet. Utilizado para referirse específicamente a material nuevo, exclusivo o adicional creado por los desarrolladores para los videojuegos y que se publica por separado, es decir, que no está incluido en el producto base.

Entre qué tipo de información o contenido se incluye, hay variaciones entre personajes, mapas, niveles, escenarios, y trajes nuevos; hasta cambio de entornos, códigos de liberación de contenido ya existente, objetos, etc.

Medios de difusión

Para difundir los vídeos se utilizará en primer lugar Twitter. Para ello hemos hablado con los administradores de un par de cuentas con bastantes seguidores y se han ofrecido a difundir los vídeos.

Otras de las principales vías de difusión serán WhatsApp y Facebook, ya que son una herramienta que facilitan la difusión de contenido y también son bastante utilizadas y conocidas.


Investigación

En esta sección hemos añadido las url de las fuentes usadas para el desarrollo de los vídeos:

  • Sexualización:
 El Mundo 
 Vandal
 Universidad de Sevilla : Autora: Mercedes Arriaga Flórez  
  • Violencia:
 US Gamer
 Wikipedia : Death Race
 Wikipedia
 Wikipedia
 Wikipedia
 Wikipedia
 Wikipedia
 New York Times
 Den of geek
  • Lootboxes:
 Acelerated ideas
 Universo Destiny
 Hobby consolas
 Meristation
 Wikipedia
 Extra confidencial
 Diario información
 Cadena ser
 CamelloKevin
  • DLCs:
 Hobby consolas

A parte de todas las fuentes de información, hemos contado con la experiencia y opinión que tenemos nosotros mismos sobre videojuegos.

Impacto social

El impacto social generado por un trabajo como el nuestro es medido por las visitas recibidas en cada vídeo, aunque también existen otros logros que hemos conseguido que se listarán a continuación.

En total la playlist generada con los 4 vídeos ha sido reproducida un total de 838 veces, y cada vídeo de forma individual una media de 246 veces cada uno. Si sumamos las visitas de todos ellos tenemos un total de 985 visitas.

Además de los números tenemos constancia de que los vídeos han sido vistos y los han encontrado interesantes 2 miembros de un equipo de videojuegos de tamaño medio.

Vídeos y guiones

A continuación se listan los vídeos generados para YouTube:

Los guiones y la información extra usada se pueden consultar aquí.

Integrantes del grupo

  • Javier Berdecio Trigueros (GII - 4ºA)
  • Arantxa Patricia Brock Rabines (GII - 4ºA)
  • Jose Javier Cortés Tejada (GII - 4ºA)
  • Pedro David González Vázquez (GII - 4ºA)
  • Javier Navarro Vaquero (GII - 4ºA)