Realidad virtual

From FdIwiki ELP
Jump to: navigation, search


Hombre experimentando la realidad virtual

¿Que es la Realidad Virtual?

La realidad virtual (no confundir con realidad aumentada) es la inmersión en un nuevo mundo generado por algún sistema informático, haciéndote sentir que estas en el mismo, este mundo puede ser de cualquier tipo y estar basado en la realidad o no, quizás seas el protagonista de una película o tal vez simplemente sientas que estas en la playa observando cómo rompen las olas. Se distinguen tres tipos, realidad virtual inmersiva, semi-inmersiva y no inmersiva.

Realidad virtual no inmersiva

Los sistemas no inmersivos son aquellos donde el monitor es la puerta hacia el mundo virtual. Su interacción principal es por medio de teclado, ratón...
Está destinado sistemas sencillos adecuados por ejemplo a visualizaciones científicas, o, principalmente, enfocado al entretenimiento sin necesidad de requerimientos tecnológicos muy avanzados

Realidad virtual semi-inmersiva

La realidad semi-inmersiva necesita un total de 4 pantallas (bastante grandes) alineadas en forma de cubo, una en cada lateral, otra de frente y la ultima en el suelo. Se necesitan unas gafas especiales y un artefacto que realice el seguimiento de los movimientos efectuados por la cabeza, que al moverse se proyecte imágenes calculadas por el motor de cada pantalla.
Alguno de los dispositivos de realidad semi-inmersiva son: IMAX, Holobench, DOMES o inmersadesk.

Realidad virtual inmersiva

Requiere material avanzando y especializado (cascos, gafas) pudiéndose ampliar la sensación de inmersión con otro tipo de periféricos (accesorios como guantes, pulseras, traje...) Te hace sentir parte de ese mundo al completo. Algunos ejemplos de estos dispositivos son las gafas Samsung Oculus VR o las Play Station VR

¿como funciona?

En el caso de los dispositivos tipo Samsung Oculus VR o las Play Station VR se manda el video generado a los OLEDs en las gafas mediante un cable HDMI.
Se utilizan por el momento un campo de visión no superior a 110º, aunque se espera superarlo en el futuro, no obstante no es necesario más para nuestro ojo, ya que entre la pantalla de las gafas y nuestros ojos hay lentes con :ciertas propiedades especiales capaces de modificar las imágenes para cada uno de nuestros ojos transformando imágenes 2D en una composición en 3D.
Cada dispositivo cuenta con giroscopios, acelerómetros etc con el objetivo de hacer un seguimiento lo más preciso posible de los movimientos generados por nuestra cabeza, algunos como PlayStation VR tienen LEDs alrededor del :casco localízalos por una cámara de la PS4 que permite posicionar nuestra mirada en todo momento.

¿Que requerimientos tiene una buena experiencia de uso?

Necesitara de equipos con gran potencia de proceso, para analizar y responder a toda la información enviada de forma masiva desde los sensores de manera rápida y precisa, adecuando cada respuesta al estimulo realizado por el :usuario, no obstante, el software debe sacar todo el provecho posible al dispositivo para una sensación plena, probablemente se necesite una alta calidad y potencia del hardware vinculado a un software que pueda sacarle todo él :rendimiento para una inmersión positiva, si el hardware no puede generar al instante todos los datos obtenidos no será una buena experiencia, y si por el contrario el software se queda corto en exprimir estas cualidad no :aportara esa sensación buscada, incluyendo en hardware por supuesto no solo el casco o las gafas, si no cualquier tipo de elemento clave para maximizar la sensación.

Ejemplos de juegos actuales con mayor influencia

The Climb juego donde simula la escalada de una montaña (no apto para personas con vértigo... a no ser que quieran precisamente superar esto), se recomienda usar los controladores de Oculus Touch o HTC Vive para una mejor :experiencia de uso.
Edge of Nowhere nos presenta una expedición en el Ártico con el objetivo de encontrar un equipo de exploración desaparecido, acaba siendo una aventura en tercera persona potenciado totalmente por la realidad virtual.
Vanishing Realms juego de aventuras donde vivir atravesando peligrosas situaciones y luchando contra enemigos durante el camino.

peligros de la realidad virtual inmersiva

  • Según los consejos de Samsung, deben dejar de usar el Gear si experimentan cualquiera de estos síntomas: “convulsiones, pérdida de la conciencia, la fatiga ocular, movimientos involuntarios de ojos o músculos, visión doble, borrosa, o alterada u otras alteraciones visuales, mareos, desorientación, alteración del equilibrio, pérdida de la coordinación mano-ojo, sudoración excesiva, aumento de la salivación , náuseas, mareos, malestar o dolor en la cabeza o los ojos, somnolencia, fatiga o síntomas similares a la enfermedad de movimiento “. Es cierto también, que solo los mareos y dolores de cabeza es lo más frecuente y que no las deberías usar nunca en casos de alteración mental (drogas, alcohol, medicamentos...)
  • Problemas de visión: tiene efectos clásicos en el uso de pantallas, pero quizás por su componente 3D más agravados, como es la fatiga o el ojo seco, al tener la pantalla tan cerca y tenerlos trabajando mucho más
  • Mareos debido a la alteración de las percepciones sensoriales por la realidad virtual, esto puede producir desajustes en nuestras órganos del equilibrio (vista, oído interno y propiocepción) y ocasionar mareos en situaciones como cambios de velocidad, giros en el mundo virtual de manera brusca o no controlada, una tasa de fps demasiado baja, cualquiera de estos factores y otros más pueden alterar nuestro sistema del equilibrio y producirnos malas sensaciones.
  • Problemas psicológicos tras un uso continuado de este, dado entre el brusco cambio de la realidad virtual y el mundo real, esto en ocasiones, genera sensaciones de irrealidad en el mundo real debido al contraste experimentado, no obstante es un efecto temporal y no muy duradero.
  • Nuevo mundo a explorar, nuevo mundo a crackear, la realidad virtual presenta por supuesto un claro potencial, no obstante es un terreno donde su seguridad debe ser completamente garantizada ya que puede acumular cantidades masivas de datos y estos poner en peligro a los usuarios, o ser usados con fines totalmente ilícitos por medio de otros campos como Big Data, necesita según vaya creciendo una clara regulación.
  • Adicción a la realidad virtual / Sociedad más antisocial en el mundo real, si llega a consolidarse la realidad virtual probablemente haya quien la use para aislarse de la realidad real hasta tal punto que lo acabe considerando su mundo natural.

Previsiones de futuro

La realidad virtual tiene un futuro prometedor y es una potencia a desarrollar, por esto prácticamente cualquier campo se está interesando en ello y hay puesta en marcha numerosos planes para ella en cada ámbito, aquí unos pocos:

  • Se estima que el 26% de las gafas en el 2018 serán realizadas para las empresas, esto es algo clave si les quieren dar un uso comercial, con características como probar productos antes de comprarlos en una nueva dimensión, o usar una publicidad que explote las capacidades de la realidad virtual haciendo que aquello que se quiere transmitir tenga mucho más impacto.
  • Se están empezando a desarrollar películas en VR, de tal manera que cuando vayas al cine y te pongas unas gafas vivas la película, seas parte de ella.
  • El precio disminuirá y las opciones de conexión e interacción de la realidad virtual uniéndose a las redes sociales poco a poco se ira produciéndose.
  • Se convertirá en un producto de masas tal y como ha sucedido con los smartphones, todo el mundo accedera a ella y dará otra vuelta de tuerca a la manera de interactuar con el mundo.

todo esto son predicciones y estudios que evaluan un alto procentaje de posibilidades de que se haga una realidad, no significa que vaya a ocurrir con total certeza

Usos reales de la realidad virtual

- entrenamiento: este es un uso que probablemente crezca con el tiempo a gran ritmo, usado para simulaciones de vuelo, conducciones, entrenamientos de alto riesgo y militares...
- aprendizaje: aquí abarca muchísimos campos, desde una operación de cataratas o una operación a corazón abierto hasta temas históricos como viajar al pasado o permite incluso luchar contra tus fobias
- Turismo / museografía: Poder sentirte en un museo y contemplar las obras, sentirte en lugares recónditos del mundo son algunos de los posibles usos en este ámbito.
- entretenimiento: principalmente en videojuegos, el hecho de sentirte tu en ese mundo y ser el protagonista el primera persona es uno de los grandes puntos fuertes de esta tecnología y uno de sus principales propulsores

Referencias

http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm
http://mundo-virtual.com/que-es-la-realidad-virtual/
http://mundogafasvirtuales.com/que-es-la-realidad-virtual-y-para-que-se-usa/
http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html
https://www.openfuture.org/es/new/conoces-los-tipos-de-realidad-virtual-que-exi
https://realidadvirtualgbi.wordpress.com/2012/10/06/sistemas-inmers/
https://www.goconqr.com/p/9088028-tipos-de-realidad-virtual-mind_maps
http://teseo.es/noticias/aplicaciones-y-usos-de-la-realidad-virtual/
http://www.silicon.es/2018-26-las-gafas-realidad-virtual-se-disenara-la-empresa-94391?inf_by=5a1da55b681db8eb1f8b4741
http://www.puromarketing.com/12/25995/grandes-tendencias-impulsaran-realidad-virtual-entre-marcas.html
http://www.revista-gadget.es/reportaje/asi-funciona-la-realidad-virtual/
https://www.vidaextra.com/listas/13-juegos-de-realidad-virtual-con-los-que-enamorarse-de-la-revolucion-de-2016
https://buzzvizz.com/efectos-secundarios-sorprendentes-de-la-realidad-virtual/
https://www.youtube.com/watch?v=0G_5LuuuV-k