Trabajo:Encuesta sobre el impacto de las tecnologías en estudiantes

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Introducción

A lo largo de nuestro paso por la universidad en estos casi 4 años, hemos visto que algunos compañeros se quedaban atrás. Nosotros, de forma subjetiva, hemos pensado que a lo mejor les ha podido afectar el uso de las nuevas tecnologías: redes sociales y/o videojuegos. Creemos que es posible que un alumno tenga ya hábitos de jugar a videojuegos antes de llegar a la universidad o que a lo largo de la carrera coja el hábito, entre otros. Es por esto que nos hemos decidido a hacer una encuesta sobre uso de redes sociales y videojuegos en los estudiantes universitarios y cómo afectan (si es que lo hacen) a su rendimiento escolar.

Autores

Este trabajo ha sido realizado por Luis Fernando Martín Ruiz, Jakub Holubanský y Luis García Terriza.

Entrevistas

Nuestra idea inicial era hacer la encuesta en nuestra facultad y a alumnos de 4º año, pero a recomendación de Samer, y para no realizar una encuesta muy sesgada, hemos hecho una serie de entrevistas previas para obtener perfiles de alumnos y poder además tener una mejor visión sobre las respuestas más acertadas a la hora de crear las encuestas. Estas entrevistas las hemos realizado en diversas facultades (Biología, Derecho, Farmacia, Medicina e Informática) y a alumnos de edades y cursos dispares. En total hemos llevado a cabo ocho entrevistas, en las cuales nos encontramos perfiles bastante variados.

Decidimos comenzar las entrevistas por una serie de preguntas generales (edad, carrera, etc.) y pasamos luego a preguntar sobre el uso de los videojuegos y de las redes sociales. Tras conocer el tiempo que el entrevistado pasa usando estas tecnologías, preguntamos cuánto tiempo dedica a salir con los amigos y si cree que las nuevas tecnologías impactan en su rendimiento académico.

Mientras realizábamos las entrevistas nos hemos dado cuenta de que muchos entrevistados no eran capaces de responder con el número de horas a algunas preguntas, lo que nos ayudó a la hora de hacer la encuesta a elegir respuestas menos específicas como "Mucho" ,"Nunca", “si, lo uso más” o “no, lo uso menos”.

Además las entrevistas nos ayudaron a obtener las respuestas a las preguntas. Por ejemplo, en función de las horas que jugaban nos orientaron a saber qué rangos de horas pon deberíamos poner en las preguntas de horas de media al día. Esto también ocurre en prácticamente el resto de preguntas y posibles respuestas. Nos fueron realmente útiles para realizar una encuesta efectiva y correcta.

Encuestas

A partir de las entrevistas hemos sacado las preguntas para la encuesta.

Hemos obtenido más de 150 respuestas intentando que haya equidad entre género, cursos, edades y ramas, no siendo del todo posible ya que no encontramos el mismo número de personas en cada facultad ni tampoco mismas distribuciones de edades ni género.

Hemos realizado las encuestas de dos formas:

  • En papel(Documento Encuesta), llevando las encuestas a distintas facultades de la UCM (Derecho, Filosofía, Ciencias de la Información, Medicina, Farmacia, Biología, Matemáticas, Química y Física).
  • Por Internet, haciendo un formulario en Google Docs (formulario encuestas) con el que se realizaron encuestas en diferentes facultades además de diferentes universidades como U.Complutense de Madrid, U.Autónoma de Madrid y U.Politécnica de Madrid.

Una vez explicado todo esto, comenzamos el análisis de los resultados obtenidos en las encuestas comentando cada pregunta junto con observaciones que los usuarios hicieron mientras realizábamos las encuestas.


Resultados

General

Los siguientes gráficos fueron obtenidos del primer apartado: "¿Nos puede indicar su edad,género, curso y rama?".


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Podemos observar que tenemos encuestados de edades muy variadas, pero concentrados en el rango de 20-21 años.


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Las encuestas han sido casi equitativas en cuanto al género, pues la proporción de cada género es cercana al 50%. Sin embargo, estas proporciones cambian dependiendo de la rama y se compensan un poco entre ellas, por ejemplo, en la rama de Ingeniería y arquitectura hay un 62% de hombres y 38% de mujeres, mientras que en la rama de Ciencias Sociales y Jurídicas la distribución es 78,4% mujeres y 21,6% de hombres.


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Los porcentajes de cursos y edades más o menos concuerdan con un margen de error admisible. Se puede observar en el gráfico que hay mayoritariamente gente encuestada de 1er ,3º y 4º curso, mientras que de 5º y de 2º ha sido encuestada poca gente.


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La rama más abundante es la de Ingeniería y Arquitectura, debido a que gran parte de los encuestados pertenecen a la facultad de Informática. En contraste, Artes y Humanidades queda como la opción menos respondida debido a que sólo tenemos para ella respuestas de las encuestas online.

Videojuegos

  • Pregunta 2:¿Juegas algún tipo videojuego (móvil, ordenador, consolas..)?

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Una cantidad nada despreciable de encuestados nos comentó que contestaba que si porque jugaba a juegos en el móvil, lo cual nos hace pensar que del 71,3% de encuestados que juegan a videojuegos sólo la mitad juega a juegos en plataformas como el ordenador o las videoconsolas.

  • Tipo

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Una cantidad nada despreciable de encuestados nos comentó que contestaba que si porque jugaba a juegos en el móvil, lo cual nos hace pensar que del 71,3% de encuestados que juegan a videojuegos sólo la mitad juega a juegos en plataformas como el ordenador o las videoconsolas.

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  • ¿Cuántas horas de media al dia juegas a videojuegos?

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Podemos observar que la mayoría de los encuestados juega menos de una hora al día. Esto seguramente se deba a que mucha gente juega un pequeño rato al día a algún juego en el móvil. Por el otro lado, aquellos que hacen un uso más intensivo de juegos lo hacen 1 o 2 horas al día, mientras que la opción de “5 horas o más” incluye apenas al 1% de las respuestas.

  • ¿Lo utilizas estando en clase?

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Esta pregunta es un poco comprometida y, aunque todos los encuestados fueron enterados de que la encuesta era anónima y no teníamos especial intención en saber si los estudiantes juegan en clase o no, es posible que algunos de los encuestados no contestaran de forma totalmente sincera, es decir, algunos contestaron que no juegan en clase y es posible que sí que jueguen esporádicamente o incluso bastante.

  • Cuando estás en exámenes, ¿ juegas en la misma medida?

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Con este gráfico observamos que los estudiantes tienden a usar en igual o menor medida los videojuegos en época de exámenes. No es para nada sorprendente, pues no es recomendable pasar el día jugando en esta época por la falta de tiempo. Sin embargo, una pequeña parte (un 2.7%) hace un uso más intensivo de los videojuegos, probablemente porque pasan más tiempo en sus casas al no tener que ir a clase.

Redes sociales

  • Pregunta 3: ¿Utilizas alguna red social (Whatsapp, Facebook..) ?

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Prácticamente todos los encuestados (149 de 150) hacen uso de las redes sociales (Whatsapp, Facebook, Twitter, etc.), un resultado fácilmente esperado en plena era digital. De hecho, dado que la única respuesta negativa pertenece a una encuesta física, pensamos que el usuario puede haberla elegido simplemente para ahorrarse las siguientes preguntas.

  • ¿Cuantas horas de media al dia?

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El uso que se hace de las redes sociales es diverso: casi 3 de cada 10 le dedican más de 5 horas al día, 4 de cada 10 menos de 1 hora y ¼ de la totalidad dedican 1 o dos horas.

  • ¿Las utilizas estando en clase?

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Esta pregunta, aun siendo similar a la de los videojuegos, no suscitó tanto temor a la hora de responderla y como se puede ver, un amplio porcentaje(61,1%) realizan en momentos puntuales uso de las redes.

Lo que es realmente sorprendente es que hay menos encuestados que no hacen uso de las redes sociales que encuestados que hacen un uso calificado como ‘bastante’.

  • En exámenes, ¿utilizas las redes sociales en la misma medida?

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Esta pregunta obtiene unos resultados curiosos: 6,7% hacen mayor uso de redes sociales y 6,7% que dejan de usarlas, es decir, el mismo porcentaje aumenta el uso y también lo corta drásticamente. También hay un mismo resultado mayoritario entre personas que las usan menos y personas que las usan en la misma medida.

Hay que mencionar en esta pregunta que los encuestados nos indicaron que en época de exámenes el uso que le dan a las redes sociales está orientado con el estudio, por ejemplo: usan el WhatsApp para intercambiar apuntes o compartir soluciones a problemas/exámenes, lo cual nos indica que ésta pregunta no debe ser tenida muy en cuenta ya que no hay certeza de que por usar más las redes sociales en época de exámenes obtienen peores notas.

Calificaciones

  • ¿Qué calificación media tienes actualmente?

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Esta pregunta era necesaria para poder relacionar los hábitos de videojuegos y redes sociales con los resultados académicos. Hay que mencionar que los encuestados manifestaron dudas sobre las notas y decidieron ser prudentes a la hora de poner sus calificaciones generalmente (tiraron a la baja).

  • ¿Crees que tu calificación mejoraría si dedicases menos tiempo a las redes sociales y videojuegos?

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Finalmente para acabar el cuestionario introdujimos esta pregunta para saber la opinión de los estudiantes. La mitad creen que no mejorarían, 3 de cada 10 creen que mejorarían un poco y casi 2 de cada 10 creen que mejorarían mucho. Hay que mencionar que varios de los encuestados nos comentaron que sí no jugasen a videojuegos o no dedicasen tanto tiempo a redes sociales igualmente emplearían ese tiempo en otras actividades.

Conclusiones

Conclusiones generales

El objetivo inicial del estudio fue ver si existía un impacto negativo del uso de las tecnologías en las calificaciones de los estudiantes, por lo que en esta parte final del trabajo analizaremos calificaciones de estudiantes junto con el número de horas de media al día que hacen uso de redes sociales o videojuegos. Creemos que la pregunta clave es el número de horas que se dedica al día a redes sociales o videojuegos porque representa bastante bien el tiempo que te puede consumir al día y, por tanto, menos tiempo para preparar las diversas asignaturas. Para poder comparar los datos obtenidos sobre las notas medias de cada persona, hemos hecho una media ponderada de las calificaciones considerándolas como el término medio del intervalo, quedando así:

  • 5-6 es equivalente a un 5.5
  • 6-7 es equivalente a un 6.5
  • 7-9 es equivalente a un 8
  • 9-10 es equivalente a un 9.5

Notas en relación al tiempo que le dedicado a las redes sociales

Sin tener en cuenta qué estudia cada persona, hemos obtenido 4 gráficas para la para los 4 tipos de respuesta en función del rango de horas que dedicaban a utilizar las redes sociales:


Encuesta Impacto Tecnologias 24.png Encuesta Impacto Tecnologias 01.png


Encuesta Impacto Tecnologias 15.png Encuesta Impacto Tecnologias 25.png


Observando detenidamente estas 4 gráficas podemos ver que cuanto más horas dedican los alumnos a las redes sociales, el porcentaje de Notables y Bienes aumentan más o menos en la misma medida y el porcentaje de Suficientes y Sobresalientes bajan cuanto más utilizan las redes sociales.


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Como conclusión podemos decir que el hecho de utilizar las redes sociales no afecta negativamente al rendimiento académico, ya que muchas de las personas que realizaron las encuestas nos dijeron que a parte de utilizarlas para mantener el contacto con amigos y familiares, las utilizan como una herramienta más para estudiar, intercambiando fotos de apuntes, preguntar dudas sobre algún tema que no entienden, etc.

Notas en relación al tiempo que le dedicado a los videojuegos

Encuesta Impacto Tecnologias 16.png Encuesta Impacto Tecnologias 05.png


Encuesta Impacto Tecnologias 06.png Encuesta Impacto Tecnologias 02.png

Observando las gráficas de arriba, observamos que los mejores resultados son obtenidos cuando los alumnos no juegan o juegan mucho (3-4 horas). De hecho, haciendo el mismo cálculo de la media ponderada (el que hemos aplicado a las gráficas anteriores) obtenemos los siguientes resultados:


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Con estos resultados podemos ver que, mientras los que juegan poco notan la influencia de los videojuegos en sus notas, aquellos que están acostumbrados a jugar saben hacerlo sin que influya en sus resultados académicos.

Conclusiones Adicionales

Para acabar el estudio sobre el impacto que las tecnologías han tenido sobre los estudiantes vamos a realizar un par de conclusiones adicionales sin tener que ver con el objetivo del estudio.

¿El hábito de jugar a videojuegos se adquiere en la universidad o se entra con el hábito?

Para poder valorar si un encuestado juega más o menos realizaremos una media ponderada en función del número de horas que dedica de media al día con puntuaciones de la siguiente forma:

  • < 1 hora: 0,5 puntos
  • 1-2 horas: 1,5 puntos
  • 3-4 horas: 3,5 puntos
  • >5 horas: 5 puntos

De esta forma, podemos obtener puntuaciones que nos orienten a la hora de valorar la ‘cantidad de juego’ en cada curso.

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Los alumnos de nuevo ingreso a la universidad llegan con el hábito a jugar pero en el segundo curso disminuye ese hábito. A medida que los alumnos van pasando de curso su hábito de jugar vuelve a subir, lo cual nos indica que el primer y segundo curso les cuesta más aprobar por lo que dejan de jugar a videojuegos.

¿Qué estudiantes de qué ramas juegan más?¿Qué estudiantes de qué ramas hacen más uso de las redes sociales?

Para poder hacer más sencillo el análisis de las ramas, agrupamos todas las ramas en un total de 3 grupos:letras,ingenierías y ciencias.El grupo de Letras estará compuesto por Ciencias Sociales y Jurídicas y Artes y Humanidades, el grupo de Ingenierías y Arquitecturas será esa misma rama y el grupo de Ciencias estará compuesto por Ciencias de la Salud y Ciencias. Para saber qué grupo juega más vamos a tener en cuenta la pregunta del número de horas que dedican al día a videojuegos y vamos a puntuar cada respuesta de forma similar al anterior apartado que habla sobre los Hábitos de los alumnos.

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Tal y como se puede observar, los que menos puntuación obtienen (y por tanto juegan menos) son los alumnos del grupo Letras, mientras que los que más puntuación tienen (y, por tanto, más juegan) son los del grupo Ingenierías y Arquitecturas. En un término medio, acercándose a los alumnos del grupo Ingeniería y Arquitecturas, se encuentran los alumnos de Ciencias.


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Finalmente, observando el gráfico se puede ver que los alumnos de Ciencias son los que más juegan(obtienen la mayor puntuación), seguidos por los de Letras y acabando por los de Ingenierías y Arquitecturas.