Trabajo:Encuesta sobre el impacto de las tecnologías en estudiantes

De FdIwiki ELP
Saltar a: navegación, buscar

Introducción

A lo largo de nuestro paso por la universidad en estos casi 4 años, hemos visto que algunos compañeros se quedaban atrás. Nosotros, de forma subjetiva, hemos pensado que a lo mejor les ha podido afectar el uso de las nuevas tecnologías: redes sociales y/o videojuegos. Creemos que es posible que un alumno tenga ya hábitos de jugar a videojuegos antes de llegar a la universidad o que a lo largo de la carrera coja el hábito, entre otros. Es por esto que nos hemos decidido a hacer una encuesta sobre uso de redes sociales y videojuegos en los estudiantes universitarios y cómo afectan (si es que lo hacen) a su rendimiento escolar.

Autores

Este trabajo ha sido realizado por Luis Fernando Martín Ruiz, Jakub Holubanský y Luis García Terriza.

Entrevistas

Nuestra idea inicial era hacer la encuesta en nuestra facultad y a alumnos de 4º año, pero a recomendación de Samer, y para no realizar una encuesta muy sesgada, hemos hecho una serie de entrevistas previas para obtener perfiles de alumnos y poder además tener una mejor visión sobre las respuestas más acertadas a la hora de crear las encuestas. Estas entrevistas las hemos realizado en diversas facultades (Biología, Derecho, Farmacia, Medicina e Informática) y a alumnos de edades y cursos dispares. En total hemos llevado a cabo ocho entrevistas, en las cuales nos encontramos perfiles bastante variados.

Decidimos comenzar las entrevistas por una serie de preguntas generales (edad, carrera, etc.) y pasamos luego a preguntar sobre el uso de los videojuegos y de las redes sociales. Tras conocer el tiempo que el entrevistado pasa usando estas tecnologías, preguntamos cuánto tiempo dedica a salir con los amigos y si cree que las nuevas tecnologías impactan en su rendimiento académico.

Mientras realizábamos las entrevistas nos hemos dado cuenta de que muchos entrevistados no eran capaces de responder con el número de horas a algunas preguntas, lo que nos ayudó a la hora de hacer la encuesta a elegir respuestas menos específicas como "Mucho" ,"Nunca", “si, lo uso más” o “no, lo uso menos”.

Además las entrevistas nos ayudaron a obtener las respuestas a las preguntas. Por ejemplo, en función de las horas que jugaban nos orientaron a saber qué rangos de horas pon deberíamos poner en las preguntas de horas de media al día. Esto también ocurre en prácticamente el resto de preguntas y posibles respuestas. Nos fueron realmente útiles para realizar una encuesta efectiva y correcta.

Encuestas

A partir de las entrevistas hemos sacado las preguntas para la encuesta.

Hemos obtenido más de 150 respuestas intentando que haya equidad entre género, cursos, edades y ramas, no siendo del todo posible ya que no encontramos el mismo número de personas en cada facultad ni tampoco mismas distribuciones de edades ni género.

Hemos realizado las encuestas de dos formas:

  • En papel(Documento Encuesta), llevando las encuestas a distintas facultades de la UCM (Derecho, Filosofía, Ciencias de la Información, Medicina, Farmacia, Biología, Matemáticas, Química y Física).
  • Por Internet, haciendo un formulario en Google Docs (formulario encuestas) con el que se realizaron encuestas en diferentes facultades además de diferentes universidades como U.Complutense de Madrid, U.Autónoma de Madrid y U.Politécnica de Madrid.

Una vez explicado todo esto, comenzamos el análisis de los resultados obtenidos en las encuestas comentando cada pregunta junto con observaciones que los usuarios hicieron mientras realizábamos las encuestas.


Resultados

General

Videojuegos

Redes sociales

Conclusiones