Trabajo:¿Juegas como una chica?

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Trabajo realizado por el grupo 1 del Doble Grado: María José Belda Beneyto, Javier Gallego Gutiérrez, David Mallasén Quintana, Isabel Pérez Pereda, Álvaro Rodríguez García y Belén Serrano Antón.

Objetivo

Con este trabajo buscamos concienciar sobre la brecha de género que existe, hoy en día, en el ámbito de los videojuegos. Siendo esta bastante notable y mayor que en otros ámbitos, pues está favorecida por el carácter online y de anonimato con el que se accede a los videojuegos. Para ello, hemos creado diverso material, el cual hemos unificado en dos vídeos que hemos desarrollado y que se encuentran alojados en YouTube, la plataforma de vídeos de Google, con la licencia CC BY.

Originalidad del proyecto

Para comprobar la originalidad de la idea, hemos hecho una búsqueda bastante exhaustiva en el buscador de Google y concretamente, en Youtube, su plataforma especializada en contenido de vídeos. En ninguno de los casos hemos encontrado vídeos sobre la brecha de género en los videojuegos en castellano que muestren las experiencias y opiniones de jugadoras y expongan estadísticas.

Sin embargo, sí que hemos encontrado algunos artículos y vídeos relacionados. Principalmente, un vídeo sobre un experimento de streamers y jugadores casuals masculinos jugando al CS:GO (Counter Strike: Global Offensive) con nicks femeninos. A pesar de tener un buen nivel en el juego y jugar sin problema habitualmente con sus nicks, esta vez, jugando con nicks femeninos, se veían en situaciones incómodas y abusivas, como se puede ver en la siguiente noticia.

También hemos encontrado un proyecto de rtve llamado “En la brecha” donde sale Yara, mujer y CEO del equipo de eSports llamado Neverback Gaming. Este documental relata parte de su vida profesional y le da visibilidad. Forma parte de un conjunto de vídeos donde se muestra la brecha de género en distintas profesiones. El enlace al proyecto: Documental En la Brecha y Clips del documental.

En conclusión, sí que se puede encontrar algo de investigación en la misma dirección, pero no un tratamiento más general como le hemos dado nosotros, proporcionando diferentes perspectivas incluyendo testimonios tanto de jugadoras de distintos juegos en un rango de nivel entre amateur y profesional como de COOs de equipos.

Material creado

En primer lugar, realizamos una lluvia de ideas para delimitar qué material queríamos crear exactamente. Con esto, identificamos que era clave hacer unas entrevistas con un guión base, una encuesta para tener una idea general de la escena y un vídeo explicando toda la información obtenida. Todas estas ideas las dejamos por escrito en el siguiente documento.

Encuesta

Realizamos una encuesta en Microsoft Forms a finales del mes de noviembre. Esta era una encuesta anónima en la que se preguntaba sobre las experiencias personales de cada una en el mundo de los videojuegos. También se pedía opinión sobre algunas cuestiones relacionadas con la brecha de género.

Por la dificultad de limitar la encuesta a una audiencia concreta, especialmente apuntando a un segmento no muy grande de la población, decidimos hacer una encuesta abierta. Somos conscientes de que esto significa que nuestros resultados no son representativos de la comunidad en general, y por eso hemos decidido relegarlos a un vídeo secundario. Por ese motivo también hemos decidido intentar centrarnos en datos más cualitativos que cuantitativos, añadiendo muchos testimonios y comentarios que hemos recibido. Al fin y al cabo, el objetivo es de concienciación, y los datos cualitativos son muy importantes para ello, pues pueden ayudar a visibilizar situaciones reales a las que se enfrentan las jugadoras a diario mucho más que unos porcentajes. Por otro lado, hemos filtrado a posteriori según las respuestas a las preguntas demográficas y a las relacionadas con los hábitos de juego, para acotar más nuestra población objetivo.

Otra de las ventajas de este enfoque es que hemos podido diseñar la encuesta de forma que acepte respuestas no solo de mujeres. Así, aunque el punto de vista de las jugadoras sea el que de verdad importa en este tema, podemos comparar su percepción con la del resto de la comunidad. Y además, tener una base estadística para el análisis de nuestros datos: interpretar respuestas como la aceptación a las mujeres por parte de la comunidad es imposible si no conocemos la aceptación general de la comunidad.

El análisis de los datos de las entrevistas que realizamos se puede consultar aquí, las respuestas organizadas por preguntas representadas con gráficos se pueden consultar aquí y las respuestas organizadas por persona (anónimas ,por supuesto) a todas las preguntas se pueden consultar aquí.

Entrevistas

Las entrevistas se planificaron con antelación barajando distintas opciones de tipo de entrevista (abierta, cerrada, etc) y se decidió que tuviesen un guión de preguntas pero se pudiera derivar a una entrevista abierta si se veía necesario y posteriormente se hizo una entrevista de prueba a una sujeto válida cuyas respuestas se pueden consultar aquí para asegurarnos de que no faltaba ninguna pregunta clave. Posteriormente, se realizaron las entrevistas definitivas el día 5 de octubre de 2019 en el evento de videojuegos llamado Madrid Games Week (MGW), celebrado en IFEMA. Allí preguntamos a diversas jugadoras principalmente profesionales del sector, pero también a otras amateurs. Además, entrevistamos a otras mujeres importantes dentro del mundo de los esports, como pueden ser las COOs de los equipos de esports Team Queso y x6tence.

Presentamos a continuación los nombres, los nicks y a qué se dedican las profesionales entrevistadas:

  • Alicia “Alimorol” Morote, COO de Team Queso.
  • Alicia “Zeling” González, jugadora de League of Legends (LoL) en MAD Lions.
  • Sonia “Sayurit” Gallego, jugadora de LoL en Giants Vodafone.
  • Elfi “Valynora” Matrisch, jugadora de LoL en OOB Team.
  • Sandra Escorza, mánager del academy de Clash Royale de S2V.
  • Luisa “Reina” Cano, jugadora de Rainbow Six en Team Queso.
  • María “Merry” Rodríguez, COO de x6tence (su entrevista se realizó fuera de la MGW).

Se puede acceder a los vídeos completos de las entrevistas desde aquí y a la selección de resuestas que hicimos posteriormente cuándo los analizamos desde aquí.

Vídeos

Tras meditarlo en notables ocasiones, hemos realizado dos vídeos debido a la gran cantidad de material del que disponíamos. Pues, además de las entrevistas y la encuesta mencionadas anteriormente, grabamos un cortometraje en el que simulamos una situación de discriminación por el mero hecho de ser mujer en el juego League of Legends, conocido mundialmente por ser el e-sport más profesionalizado, con más fama y seguidores ahora mismo, que planificamos con el siguiente guión.

El primero de los vídeos, más breve y con mayor potencial de difusión, empieza con el corto jugando al LoL, para crear un vínculo emocional con el espectador. Y sigue con las respuestas más significativas de las entrevistas realizadas, finalizando con la introducción al segundo vídeo, para conseguir despertar más curiosidad sobre el tema, y así conseguir público para el segundo vídeo.

Link al primer vídeo aquí.

El segundo vídeo, reúne los resultados más importantes deducidos de la encuesta y testimonios escritos que nos han ofrecido algunas de las mujeres que la han contestado. Estos resultados se presentan a modo de infografía, con imagénes y una voz en off y se añaden para mostrar el punto de vista de las jugadoras casual o amateurs. También, añadimos fragmentos de las entrevistas que completan el material del primer vídeo. Así pues, este vídeo está pensado para aquellas personas que, tras ver el primero, tengan intención de conocer más sobre este tema.

Link al segundo vídeo aquí.

Impacto

Encuesta

Movimos la encuesta por redes sociales, especialmente twitter, pidiendo ayuda a miembros de la comunidad como Rocío Vidal (periodista y divulgadora científica), Alicia “Alimorol” Morote (COO del equipo de esports Team Queso) o el equipo de esports x6tence. Con esto conseguimos una muy buena visualización del tweet en cuestión:

EstadisticasTweet.PNG

También conseguimos difusión mediante unos cuantos carteles que colocamos en los distintos tablones que hay repartidos por la Facultad de Informática de la UCM. Así, conseguimos que respondieran la encuesta más de 650 personas, de las cuales casi 200 fueron mujeres (el 30% de las respuestas).
Imagen del cartel

Merece la pena mencionar que las respuestas de la encuesta muestran bastante interés, con una buena cantidad de gente (especialmente mujeres) que escribieron comentarios en los campos de respuesta libre. Siendo algunos de estos sumamente interesantes, pues contaban experiencias vividas en partidas online. Es por esto, que decidimos incluirlos en nuestros videos.

Entrevistas

Previamente a la realización del vídeo conseguimos que personalidades del mundo de los esports accedieran a que les entrevistáramos. Hemos mencionado las más relevantes en la sección Entrevistas.

Vídeos

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