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== Sociedad digital y obras libres (Jesús) ==
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== Sociedad digital y obras libres (Jesús Barahona) ==
  
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Todos somos consumidores de cultura libre, sin saberlo (p. ej.: Wikipedia). No se trata del '''intercambio''' clásico, me quedo con lo que tenía y ahora tengo algo más. Copiar no es robar, porque no los dejamos sin lo suyo. Ahora no es "si tu me quitas algo, me quedo sin ello".
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'''Plagiar''': en la universidad nos enseñan a copiar todo el rato (ley de Newton), pues nos apoyamos en el trabajo previo de la humanidad. No es fácil tener ideas originales.
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"'''Modificar'''" está mal dicho, ya que el original se mantiene. Esto no pasa con los bienes físicos. Ahora sacamos una copia y la modificamos. Es una utopía hecha realidad: obtener copias iguales de información, llevarlas a cualquier lugar del mundo, modificarlas. Además no tenemos casi barreras, pues el coste en cuanto aprendizaje es muy bajo, y en grandes cantidades, para grandes públicos potenciales. Todos somos productores potenciales, pero necesitamos los medios técnicos adecuados.
  
== Traficantes de sueños ==
 
  
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Qué hacemos con todo esto: wikipedia (cualquiera puede modificarla y aún así tiene información interesante). Open street map: gente haciendo mapas.
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La legislación actual asfixia del mundo del p2p, corta lo que podemos hacer.
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'''Obras culturales libres''': obras culturales (intelectuales) que permiten usarlas y disfrutarlas, estudiarlas y aplicar cto obtenido de ellas, hacer y distribuir copias, hacer cambios y mejoras y distribuirlos.
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No nos valen las ideas viejas sobre la transmisión de información, no nos valen las antiguas palabras.
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¿De qué vivir? Se puede vivir de software libre, y actualmente hay más desarrollo de software libre. Ejemplo: Redhat.
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Los trabajos ya hechos nos diferencian de otros: github. Código en un contexto de comunidad. En madrid hay muchas empresas de software libre.
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== Traficantes de sueños (Beatriz García)==
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Es distribuidora, editorial y proyecto de autoformación. Hacen cursos, que después cuelgan en la web. Publican los libros con licencias Creative Commons, subiéndolos en pdf que se pueden descargar desde su página web.
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Hoy en día hay una batalla política sobre el control del conocimiento. La cultura se ha convertido en un recurso económico: economía cognitiva. Con la ley actual se permite a las empresas un '''monopolio''' temporal, creando así monopolios artificiales. El mundo editorial está formado por grandes empresas, que no favorecen un campo cultural más rico. Autores poco conocidos tienen pocas posibilidades de darse a conocer y se usan dispositivos anticopia están hechos con una lógica de otro tiempo.
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Se busca un modelo más descentralizado: es fundamental la '''neutralidad de la red''', para garantizar acceso en igualdad de condiciones.
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Las licencias cc auguran ciertas libertades en el uso. Es un mito que si hay licencia libre, no ganan nada: sí reciben una retribución por su trabajo.
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Hoy en día los autores tienen que ceder sus derechos de autor a las editoriales, y el copyright limita mucho más la libertad del autor sobre su propia obra. Esto les impide ceder sus obras para eventos benéficos, por ejemplo.
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Otro mito es que las editoriales extranjeras no quieren vender con licencias Creative Commons, pues disminuyen las ventas en papel: estar colgados en la red les da mayor visibilidad, y aumenta la venta del libro en papel. La editorial "Traficantes de sueños" vive de las ventas en papel.
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'''La cultura quiere ser libre''' y lo será, pues no hay manera de limitar el deseo de la gente de compartir. Existe una comunidad responsable (no se cumple la tragedia de los comunes de Hardin).
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A través del crowdfunding esas personas precompran el libro. Se crean así redes de economía social.
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Propuesta: que todo lo público sea con licencia libre, primando los proyectos de cultura libre.
  
  

Revisión de 00:33 18 dic 2014

Desde el software libre hasta la cultura libre (Miriam Ruiz)

Guerra contra las copias: Se crea la idea de que la cultura es una propiedad como cualquier otra y hay que “protegerla”. “... la información es mía, la cultura es mía, yo la controlo…”

Una primera aproximación en contra de esta idea es saltarse todos estos sistemas de control e incumplir la ley.

Una aproximación más acertada es la de Richard Stallman, que establece un marco legal o entorno jurídico bajo las 4 libertades primordiales y rompe con el concepto de copyright. Esto tiene muchas consecuencias: educativas, sociales, políticas, culturales, profesionales, etc.

Se ve que esta aproximación tiene éxito. El concepto socio-cultural de software libre funciona y el modelo empieza a extenderse a diversos ámbitos (Por ejemplo el hardware libre).

En este entorno nace Gnu con Linux y en particular la distribución Debian. El proyecto se inicia hacia 1991/92 con la idea de crear un sistema operativo universal, que no tenga un entorno predefinido (que sea elástico). El proyecto es libre y por contrato social seguirá siendo libre siempre.

El marco legal que se construye es el de las licencias que son las que marcan las libertades. Sin embargo, el concepto de cultura libre conlleva además una metodología de desarrollo cooperativa lo que lleva al concepto de comunidad. Por tanto una sociedad de cultura libre está formada por estos tres ingredientes fundamentales, las libertades, la metodología de desarrollo y la comunidad.

Existen diversos tipos de comunidades: corporaciones, estudiantes, asociaciones, gobiernos profesionales, etc. No se trata únicamente de personas autónomas con mucho tiempo libre, sino que hay instituciones grandes o pequeñas detrás. Lo importante de estas comunidades es que no existen jerarquías de poder, todos los agentes están en igualdad de condiciones y tienen acceso de la misma manera.

Se suele decir que Debian tiene una empresa detrás, esto no es del todo correcto. Tiene varias empresas detrás y otro tipo de instituciones.

La forma de gestión ideal de las sociedades es la meritocracia, que consiste en que mientras más ayudas, más capacidad de decisión tienes. Y existen muchas formas de ayudar. En un proyecto de software puedes mejorar el código, arreglar errores, avisar de estos, liberar el proyecto, etc. Se empieza como usuario con ciertas inquietudes, participando pasivamente en las comunidades, para luego empezar a participar puntualmente en el proyecto y finalmente contribuir directamente al proyecto.

No es rara la idea de software libre, lo raro es la propiedad intelectual” Entonces de dónde viene la propiedad intelectual. La idea nace del gran poder que posee la información (“El arma más letal no es un arma de fuego ni una nuclear, es la información”) Las empresas se dan cuenta que la información que poseen o pueden llegar a poseer tiene muchísimo valor y les interesa controlar de alguna manera esa información (como ejemplo está la carta de Bill Gates en la que expresa que las copias en el mundo digital implican el robo al autor). Esta idea de control se extiende rápidamente incluso en gobiernos (algunos intentan aislar a sus ciudadanos de la información como garantía de control)

Tipos de gestión de redes: sistema centralizado, descentralizado (globosfera), distribuido (torrent, todos los agentes tienen el mismo valor). La centralización del conocimiento es muy peligrosa y cada vez nos movemos más hacia redes descentralizadas en pocos agentes que controlan la información (Google, Facebook,...)

Sin software libre la cultura libre está en peligro. Sin cultura libre, el software libre carece de sentido


Debian women

Es un grupo de personas (tanto hombres como mujeres) asociadas al proyecto Debian que buscan aumentar la presencia de mujeres en el ámbito tecnológico en general y en el del software libre en concreto. La presencia de la mujer en ámbitos tecnológicos ha descendido, a pesar de que en otros ámbitos ha crecido (leyes, medicina, ciencias físicas, etc.) y se encuentra aproximadamente en un 20%. Sin embargo, esta cifra desciende considerablemente cuando se habla de desarrolladoras de software libre (open source developers) a un 1,5%.


Sociedad digital y obras libres (Jesús Barahona)

Todos somos consumidores de cultura libre, sin saberlo (p. ej.: Wikipedia). No se trata del intercambio clásico, me quedo con lo que tenía y ahora tengo algo más. Copiar no es robar, porque no los dejamos sin lo suyo. Ahora no es "si tu me quitas algo, me quedo sin ello". Plagiar: en la universidad nos enseñan a copiar todo el rato (ley de Newton), pues nos apoyamos en el trabajo previo de la humanidad. No es fácil tener ideas originales. "Modificar" está mal dicho, ya que el original se mantiene. Esto no pasa con los bienes físicos. Ahora sacamos una copia y la modificamos. Es una utopía hecha realidad: obtener copias iguales de información, llevarlas a cualquier lugar del mundo, modificarlas. Además no tenemos casi barreras, pues el coste en cuanto aprendizaje es muy bajo, y en grandes cantidades, para grandes públicos potenciales. Todos somos productores potenciales, pero necesitamos los medios técnicos adecuados.


Qué hacemos con todo esto: wikipedia (cualquiera puede modificarla y aún así tiene información interesante). Open street map: gente haciendo mapas. La legislación actual asfixia del mundo del p2p, corta lo que podemos hacer.

Obras culturales libres: obras culturales (intelectuales) que permiten usarlas y disfrutarlas, estudiarlas y aplicar cto obtenido de ellas, hacer y distribuir copias, hacer cambios y mejoras y distribuirlos. No nos valen las ideas viejas sobre la transmisión de información, no nos valen las antiguas palabras.

¿De qué vivir? Se puede vivir de software libre, y actualmente hay más desarrollo de software libre. Ejemplo: Redhat.

Los trabajos ya hechos nos diferencian de otros: github. Código en un contexto de comunidad. En madrid hay muchas empresas de software libre.


Traficantes de sueños (Beatriz García)

Es distribuidora, editorial y proyecto de autoformación. Hacen cursos, que después cuelgan en la web. Publican los libros con licencias Creative Commons, subiéndolos en pdf que se pueden descargar desde su página web.

Hoy en día hay una batalla política sobre el control del conocimiento. La cultura se ha convertido en un recurso económico: economía cognitiva. Con la ley actual se permite a las empresas un monopolio temporal, creando así monopolios artificiales. El mundo editorial está formado por grandes empresas, que no favorecen un campo cultural más rico. Autores poco conocidos tienen pocas posibilidades de darse a conocer y se usan dispositivos anticopia están hechos con una lógica de otro tiempo.

Se busca un modelo más descentralizado: es fundamental la neutralidad de la red, para garantizar acceso en igualdad de condiciones. Las licencias cc auguran ciertas libertades en el uso. Es un mito que si hay licencia libre, no ganan nada: sí reciben una retribución por su trabajo. Hoy en día los autores tienen que ceder sus derechos de autor a las editoriales, y el copyright limita mucho más la libertad del autor sobre su propia obra. Esto les impide ceder sus obras para eventos benéficos, por ejemplo.

Otro mito es que las editoriales extranjeras no quieren vender con licencias Creative Commons, pues disminuyen las ventas en papel: estar colgados en la red les da mayor visibilidad, y aumenta la venta del libro en papel. La editorial "Traficantes de sueños" vive de las ventas en papel.

La cultura quiere ser libre y lo será, pues no hay manera de limitar el deseo de la gente de compartir. Existe una comunidad responsable (no se cumple la tragedia de los comunes de Hardin).

A través del crowdfunding esas personas precompran el libro. Se crean así redes de economía social.

Propuesta: que todo lo público sea con licencia libre, primando los proyectos de cultura libre.


Mesa redonda

Se vuelve al tema de la figura de la mujer en la tecnología y más en concreto en el desarrollo de software libre. En los años 80 la tecnología empieza a dirigirse a los hombres. Lo normal era que un ordenador personal se instalase en la habitación del hijo varón con las implicaciones que aquello tenía. A las niñas se las aleja de la tecnología o se les pone barreras (debían pedir a sus hermanos varones el uso del ordenador). Incluso el marketing de tecnología empieza a dirigirse hacia los varones. Los juguetes de ingenio como LEGO o los videojuegos tenían como claro público a los hombres y a las mujeres no se las tenía en cuenta. Esto implicaba que al llegar a una carrera tecnológica, los hombres sacasen una ventaja importante a sus homólogas femeninas debido al contacto que tuvieron desde pequeños. Todo esto, junto a muchos otros factores, hace que el papel de la mujer en este tipo de proyectos sea bastante minoritario y es importante cambiar esta perspectiva.


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