E-sports

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Revisión a fecha de 01:08 19 dic 2017; David Casado Quintans (Discusión | contribuciones)

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Aparición de los E-sports

Los videojuegos siempre han estado ligados a la competición. Una de las primeras competiciones se organizó en el año 1972 la Universidad de Stamford para el videojuego Spacewar.Posteriormente, gracias al aumento de las conexiones a Internet, se popularizaron los cibercafés -puntos de reunión a los que la gente acudía normalmente a jugar a videojuegos en partidas LAN-. A medida que estos cibercafés comenzaron a extenderse, y los videojuegos empezaron a visibilizarse a través de campos como el cine (TRON ,1982) y programas de televisión, diversas compañías empezaron a organizar torneos mundiales como el Nintendo PowerFest '94 lo que hizo que un gran sector de los jugadores comenzaran a interesarse por el aspecto más competitivo del entretenimiento electrónico, tratando de destacar sobre la media de jugadores.[[1]]

Evolución de los E-sports

En el campo de las competiciones de videojuegos modernas, Corea del Sur ha sido el precursor, licenciando jugadores desde el año 2000. El reconocimiento de las competiciones fue llegando paulatinamente a otros territorios como Europa, Norteamérica y China. A partir de ese momento el crecimiento de las competiciones de deportes electrónicos ha crecido exponencialmente, llegando a alcanzar en 2015 una media de 226 millones de personas alrededor del mundo disfrutando de estos eventos gracias a plataformas como Twitch.tv, que permiten ver estas competiciones vía streamings, las cuales han sido claves en este enorme crecimiento.

Además del gran número de espectadores que atraen, los deportes electrónicos también son una gran industria que mueve millones a través de sponsors de marcas ajenas a la industria tecnológica, pero que ven en estas competiciones una importante fuente de beneficios (Tan solo en 2017 el sector de los deportes electrónicos generó más de 1500 millones de dólares).

Actualmente, los juegos más populares en el mundo competitivo son:

-League of Legends(LoL): Un videojuego creado por Riot Games. Es el videojuego más popular del género MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). El objetivo de cada partida es destruir el Nexo ubicado en la base del equipo rival.

-Dota 2: Es un videojuego del género MOBA, antecesor al LoL.

-Counter Strike: Global Offensive: Pertenece al género FPS (First Person Shooter) la finalidad dentro de una partida es eliminar al equipo rival a lo largo de una serie de rondas.


¿Cómo han cambiado la visión del deporte?

La aparición de estas competiciones permitieron explorar una nueva concepción de lo que es el deporte, desligándose de la visión que tenia la sociedad hasta ese momento sobre lo que considerar o no un deporte, valorando una serie de destrezas cognitivas que no necesitan de la capacidad física del jugador.


Brecha de género continuada en los E-sports

Aunque la aparición de estos deportes es prácticamente reciente no quita que siga cargando con el lastre cultural del machismo. Hasta hace unos pocos años, las mujeres tenían prohibida incluso la participación en las competiciones. A pesar de llevar muchos años dedicándose profesionalmente al mundo y compitiendo oficialmente en otras plataformas.

Nada más lejos de la realidad, la cultura patriarcal sigue educando que los videojuegos son un terreno masculino. Las mujeres gamers son silenciadas o cosificadas (streamings en twitch, insultos en partidas online, actitudes paternalistas y cuestiones que no se le plantearían a un varón).

La inclusión de las mujeres en el mundo de los videojuegos es una cuestión cultural que se irá igualando poco a poco. La cuestión es destruir los roles de género que ponen un techo de cristal a las gamers.

Artículos de interés

-Las mujeres en los e-sports

-Las mujeres en los e-sports o la invisibilización de las jugadoras profesionales

-Mujeres gamers


Bibliografía

-e-Sports: Nacimiento y evolución.Un breve repaso a la historia de los deportes electrónicos

-Conoce las ganancias que generaron los eSports en el 2017

-Deportes Electrónicos



--David Casado Quintans (discusión) 00:05 19 dic 2017 (CET)