Videojuegos Concienciadores (ética en los videojuegos)

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Introducción

Vivimos en un mundo en el que los videojuegos tienen un importante papel que no puede ser ignorado. Sin embargo, estos videojuegos no sólo pueden estar vistos como puro ocio, sino que también pueden adquirir otras funciones. Una de ella es la de concienciar.

Ya se han usado videojuegos en muchos proyectos para concienciar sobre ciertos aspectos de la vida: brecha de género, enfermedades de transmisións sexual, seguridad en la red, protección del medioambiente, ect...

En esta página hablaremos de algunos ejemplos muy útiles con el objetivo de darles visión.

The Walking Dead (Telltale)

The Walking Dead de Telltale es un videojuego de aventura gráfica que se basa en la toma de ciertas decisiones, las cuales tienen repercusión en la historia principal.

Ejemplo de Lightbeam.

El profesor de secundaria noruego Tobias Staaby' tuvo la decisión de incorporar este juego a sus clases, haciendo que sus alumnos lo probasen y se viesen en la situación de tomar estas decisiones que ofrecía el juego. Básicamente la razón es porque las situaciones que el juego ofrece poseen una gran carga moral, la cual se puede extrapolar a ciertas situaciones que vivimos en el día a día.


PlayForward: Elm City Stories

En este videojuego no sólo se vieron involucrados científicos, sino también adolescentes y expertos. El juego se basa en una variedad de dsafíos que los jóvenes deben manejar, los cuales están relacionados con la vida diaria de un adolescente.

Para el estudio de dicho juego se reunieron a más de 350 estudiantes cuyas edades comprendían entre 11 y 14 años.

Ejemplo de Lightbeam.

Durante el estudio, los estudiantes fueron evaluados analizando sus comportamientos relacionados con la salud sexual y su conociemiento sobre las ITS. Los adolescentes que estuvieron jugando a este juego mostraron mejoras significativas en cuanto a su conocimiento sobre la salud sexual, el cuál era mucho más que el de aquellos adolescentes que no jugaron.

Modern Prometheus

El profesor adjunto de la Escuela de Comunicación Annenberg Dough Thomas, ha publicado un videojuego (llamado Modern Prometheus). Este es un juego de rol pensado para niños de aproximadamente 12 años qye enseña ideas y habilidades que han sido olvidadas en los libros de texto tradicionales.

Una de las declaraciones de Thomas al respecto ha sido: "Como los juegos se basan en experiencias podrían ser buenos para enseñar cosas que aprendes a través de la experiencia y que son difíciles de enseñar en los libros."

Ejemplo de Lightbeam.

El juego se basa en la historia de Frankenstein. En este, el usuario se comvertirá en el ayudante del doctor Frankenstein y deberá pasar por difíciles decisiones para intentar para una enfermedad que asola a toda una ciudad.

Por ejemplo, los niños se verán obligados a plantearse cuestiones como "¿es ético robar órganos de los cadáveres del cementerio para descubrir una cura a la enfermedad?

Thomas lo plantea de esta forma: "Robar un cerebro es difícil de justificar éticamente, pero hacer todo este trabajo que parece injustificable en el presente podrá salvar la ciudad a largo plazo. Queremos que se peleen haciendo cosas y preguntando '¿Esto es bueno para mí, o es bueno para todos?' No hay una forma correcta o incorrecta de jugar."

El primer paso ya está dado, ahora a Thomas sólo le falta conseguir más profesores que estén dispuestos a utilizar su juego en clase o a realizar proyectos similares al suyo.

Conclusión

En su gran mayoría, los juegos pueden tener el poder de crear una espericia beneficiosa, tanto en un sentido ético como de ocio. El problema es que no todas las empresas están dispuestas a preocuparse por el mensaje que sus videojuegos puedan acarrear tanto como por el beneficio que estos puedan tener.

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  1. https://www.mundogamers.com/noticia-usos-eticos-de-los-videojuegos.5100.html
  1. http://www.empireo.es/videojuegos-concienciar-sobre-its/